StardustとTrapcode Particular

投稿者: admin 投稿日:

After Effectsでパーティクルプラグイン利用する場合、鉄板はTrapcode Particularであろう。表現によってはPlexusやNodes 2 (Mac専用プラグイン)なども選択肢に入るが、一般的に言ってパーティクルと言えばTrapcode Particularと言っても差し支えないであろう。

そうは言っても、先日リリースされたStardust 1.2.0でスタンダードが変わるかもしれない予感がする。1.2.0の新機能となる物理シミュレーション機能はTrapcode Particularにない機能であり、3D空間でシミュレーションができることは非常にメリットが大きい。

また、今まではTrapcode Particularに慣れていたためノードでパラメーターの管理をしなかったのだが、物理シミュレーションを行うにあたり管理するパラメーターが劇的に増えたため、半強制的にStardustをノードで管理するようになった。ノードでエフェクトの構成を確認し、調整する項目を選択すれば自動でエフェクトコントロールにジャンプするので、そこでパラメーターを調整するワークフローとなった。使ってみてはじめて気が付いたのだが、ノードで見ればエフェクトの構成が一目で確認でき、必要なパラメーターに一発でジャンプできる。正直なところ、直観的でかなり使いやすい。食わず嫌いでノードウインドウは閉じていたが、

ただ、ユーザー数に関して言えば間違いなくTrapcode Particularに分があり、困ったときには同僚や同業者に聞けば良いので安心して使えるメリットはある。だが、オンラインのチュートリアル等のリソースに関して言えば、圧倒的にStardustに分がある。例えば本日8月15日現在、aescriptsで “Stardust” とタグ付けられたTutorialやInspirationは98本ある。肌感覚ではあるが、1週間に1コンテンツ以上が追加されている感がある。

新興のプラグインということもあり、まだまだユーザー数はTrapcode Particularには及ばないであろう。そのため、大規模なプロジェクトで導入される日が訪れるまでには長い年月が必要となるであろう。また、レンダリングが遅い、プラグインが不安定、レンダーライセンスがよくわからないというデメリットもある。なのだが、機能を学び、利用し、試行錯誤重ねる時間のある個人完結プロジェクトで使ってみて久々に “楽しい” と感じて制作を行った。

また、非常にアクティブなコミュニティから発信される数々のチュートリアルやインスピレーションが多いため、ユーザー数が少なくて周りに聞けなくても、オンラインによるセルフラーニングが可能になる。個人的には、可能な限りStardustを積極的に利用しようと考えている。欲を言えば、Stardustを利用する仲間が増えればより楽しめるようになると思う。